Crazy

Crazy Machines

Der total verrückte Tüftelspaß

Oetinger Media GmbH, www.oetinger-interaktiv.de

ISBN-10: 3-7891-8044-0, ISBN-13: 978-3-7891-8044-6

Preis: 9,95

Bei diesem Spiel müssen physikalische Experimente durchgeführt werden: Ein Ball muss mit Hilfe eines Katapults an einer bestimmten Stelle landen, oder eine Dampfmaschine muss einen Generator betreiben, dessen Strom dann eine Lampe leuchten läßt, damit eine Blume blühen kann, u.v.m.

Bei jedem Experiment müssen ein oder mehrere Einzelteile zum vorgegebenen Aufbau hinzugefügt werden, so dass das Ziel des Experiments erreicht wird. Es gibt 101 Experimente, nach deren erfolgreicher Durchführung der Titel Professor verliehen wird. Dabei werden unterschiedliche physikalische Bereiche erkundet.

Es gibt auch die Möglichkeit, aus der großen Anzahl von Einzelteilen eigene Experimente zu entwerfen, die dann gespeichert und gespielt werden können. Die Funktion zum Exportieren von eigenen Experimenten funktioniert (zumindest unter Windows XP (R)) leider nicht.

 

Abweichend von der Installationsanweisung muss das Programm durch Doppelklick auf setup.exe installiert werden, und kann dann direkt von Festplatte (ohne die CD einzulegen) gespielt werden.

 

Nach dem Start des Spiels wird zunächst das Hauptmenü angezeigt. Wir empfehlen, unter Einstellungen die Musik auszuschalten. Neues Spiel startet das erste Experiment. Die Bedienung der Funktionen innerhalb eines Experiments werden zu dessen Beginn gut erklärt. Unter Experimentliste (im Hauptmenü) kann jederzeit jedes Experiment erreicht werden. Unter Mein Labor können eigene Experimente entworfen und bearbeitet werden. Unter Labor wechseln kann zwischen dem eigenen Labor und dem des Professors gewechselt werden. Wurde das eigene Labor gewählt, beziehen sich Neues Spiel, Spiel fortsetzen und Experimentliste auf die selbst erstellten Experimente.

Bei der Umsetzung der physikalischen Abläufe es gibt einige unrealistische Details: Wind kann durch Bretter hindurchblasen; das Licht einer Glühbirne, gebündelt durch eine Lupe, kann eine Zündschnur oder Kerze innerhalb kürzester Zeit entzünden; Federn spannen sich nach jedem Einsatz von selbst; die Wirkung der Magnete steigt viel zu wenig an, wenn sich ein Metallteil nähert. Und schließlich wird in einem Experiment aus der Drehbewegung der Dampfmaschine ein Strom-Generator betrieben, nur um den Strom wieder in die Drehbewegung eines Elektromotors umzusetzen.

Die Gestaltung der Abläufe ist ansonsten sehr gelungen. Die Experimente machen Spaß und fördern logisches Denken.

Ab 6 Jahre, im Team mit Älteren schon ab 4 Jahren zu empfehlen.

5 Saftige Punkte

Angaben nach TMG HIER

Designed und gesponsert durch